terça-feira, 10 de junho de 2025

TEMA 3: PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS

 



HABITAR O DIGITAL COM SENTIDO:


 DIÁLOGOS E VIVÊNCIAS NO METAVERSO


 EDUCATIVO




Imagem gerada por IA (ChatGPT)

 1ª parte


METAVERSO NA EDUCAÇÃO: ENTRE O FASCÍNIO TECNOLÓGICO E A AÇÃO PEDAGÓGICA




Nas últimas semanas, refletimos em conjunto, enquanto comunidade de prática, sobre o papel do metaverso na educação, inspirados pelo vídeo e desafio propostos pelo professor António Moreira. Através do fórum de discussão, partilhámos perceções, dúvidas, entusiasmos e alertas sobre esta nova camada da realidade digital, que mistura o físico e o virtual numa lógica de presença estendida. Este texto nasce dessa experiência coletiva, com o intuito de organizar, ampliar e dar visibilidade ao pensamento partilhado, não como fim, mas como um convite à continuidade do diálogo.


     

O que pensámos em conjunto


Entre os participantes, emergiram sentimentos ambivalentes. Por um lado, o metaverso foi reconhecido como um espaço de inovação, motivação e criatividade, com potencial para criar experiências educativas imersivas, centradas na participação ativa dos aprendentes. Por outro, surgiram preocupações legítimas quanto ao acesso equitativo, à maturidade cognitiva dos alunos, aos riscos de alienação e à dependência tecnológica.

Em várias intervenções destacou-se a importância da mediação pedagógica: o metaverso, por si só, não educa. Sem intenção, sem projeto, sem ética, permanece apenas como um cenário vazio. As referências à necessidade de formar professores para esta nova realidade também foram recorrentes, sublinhando que é preciso preparar não apenas para o uso, mas para a habitação crítica e criativa destes espaços digitais.



O que ficou mais claro


Ficou clara a ideia de que o metaverso só ganha sentido quando está ao serviço da aprendizagem e da relação. As tecnologias imersivas devem ser ferramentas de mediação e não de substituição da ação pedagógica. A centralidade do professor, enquanto designer de experiências significativas, foi reafirmada em múltiplas participações, com destaque para a importância da intencionalidade educativa, da criação colaborativa e da sensibilidade ao contexto de quem aprende.



   Enquanto professora do 1.º Ciclo...



Enquanto professora do 1.º Ciclo do Ensino Básico, este fórum fez-me pensar profundamente nas possibilidades e limites destes ambientes. A representação simbólica da minha presença num espaço digital tridimensional e interativo revelou-se um território fértil para práticas pedagógicas com forte componente simbólica, criativa e educativa. Estas práticas podem ser integradas no 1.º Ciclo e noutros contextos de aprendizagem, desde que com mediação atenta e objetivos claros.



          Para onde vamos? 



O metaverso não é apenas um novo cenário: é um convite à reinvenção das práticas. Mas para isso, precisamos de mais do que ferramentas – precisamos de projeto, de formação e de tempo para pensar juntos. Como poderemos, então, habitar este novo espaço com sentido, com ética e com humanidade?



Jogos Digitais e Metaverso: quando aprender também é Jogar!


Para aprofundar esta reflexão sobre o potencial educativo dos mundos virtuais e dos ambientes digitais interativos, partilho o contributo da investigadora Lynn Alves, que, neste vídeo, nos desafia a olhar para os jogos digitais como mais do que simples entretenimento, como espaços de aprendizagem rica em narrativa, tomada de decisão, colaboração e criatividade.

Esta visão complementa os desafios que debatemos ao longo do fórum e reforça a importância de conceber ambientes digitais educativos com intencionalidade, mediação pedagógica e sensibilidade ao contexto.

Esta perspetiva alinha-se com a ideia de um metaverso educativo que vá além da dimensão tecnológica, abrindo caminho a práticas pedagógicas mais significativas, especialmente quando integradas com intencionalidade e sentido.


Vídeo | Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais - Lynn Alves👇




A par das reflexões partilhadas no fórum, este vídeo de Lynn Alves vem reforçar a ideia de que os ambientes digitais, sejam jogos, mundos virtuais ou metaversos, podem oferecer experiências de aprendizagem envolventes, desde que estruturadas com intencionalidade pedagógica.

Tal como os jogos digitais desafiam o pensamento, promovem a criatividade e desenvolvem competências de resolução de problemas, também os metaversos, quando pensados como espaços de aprendizagem, nos convidam a novas formas de ensinar e aprender.

Foi com esse espírito exploratório e crítico que entrei no Second Life e experienciei, as possibilidades (e limites) deste ambiente no contexto educativo. O que partilho a seguir, na 2ª parte,  é o registo dessa vivência, com o olhar atento de quem ensina crianças no 1.º Ciclo e procura, no digital, mais do que entretenimento: procura sentido, presença e transformação pedagógica.



Nota: Este texto resulta da síntese das participações dos estudantes no fórum da unidade curricular, em torno do vídeo e proposta do Professor António Moreira sobre Metaversos na Educação.

 

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2ª parte






Imagem gerada por IA (ChatGPT)


 

Criado em 2003 pela Linden Lab, o Second Life foi um dos primeiros ambientes imersivos em 3D a permitir que utilizadores de todo o mundo interagissem através de avatares num universo digital persistente. Muito antes de termos o termo “metaverso” disseminado pelas grandes empresas tecnológicas, o Second Life já oferecia experiências de socialização, criação de conteúdos, simulações e aprendizagens em ambientes virtuais que desafiavam as noções tradicionais de espaço e tempo.

Apesar de o seu uso educativo ter conhecido um grande impulso nos anos 2000, especialmente no ensino superior e na formação de professores, o interesse por esta plataforma abrandou na década seguinte. Como referem diversos estudos, o potencial pedagógico dos ambientes imersivos mantém-se atual, sobretudo quando inseridos em contextos híbridos que valorizam a mediação, a criação colaborativa e a presença digital vivida através do avatar.

 

 

EXPLORAR O METAVERSO: UMA  EXPERIÊNCIA

 IMERSIVA ENTRE O LÚDICO E O PEDAGÓGICO


Motivada por esta visão renovada da educação digital, entrei no Second Life com um olhar atento, não apenas como visitante, mas como professora que deseja compreender, sentir e questionar. Realizei uma breve exploração prática que me levou a experienciar três espaços distintos: uma praia para a prática de surf, um parque de diversões e um campo de golfe. Esta incursão, que partilho em vídeo neste post, foi mais do que uma visita lúdica, foi uma oportunidade de observar, sentir e pensar sobre como se pode aprender e ensinar neste tipo de ambiente.

A nível técnico, a experiência foi desafiante. A configuração do avatar, a deslocação nos espaços e o domínio das interações exigem tempo e alguma literacia digital. Ainda assim, ultrapassadas as barreiras iniciais, surge uma imersão envolvente, que provoca a curiosidade e o desejo de explorar. É precisamente aqui que reside o seu potencial educativo: numa aprendizagem que é vivida e sentida.

Motivada por esta visão renovada, decidi viver esta experiência em primeira pessoa, enquanto professora-investigadora. O vídeo que partilho a seguir mostra um excerto dessa incursão no mundo do Second Life, onde explorei diferentes ambientes com potencial lúdico e educativo.

 

Vídeo | Second Life👇


                                                       
            🔗Ver vídeo no You Tube



Esta breve experiência foi, para mim, mais do que uma simulação, foi um momento de questionamento e descoberta. A possibilidade de interagir com objetos e ambientes virtuais trouxe-me uma nova perspetiva sobre o modo como o digital pode ser vivido, sentido e, acima de tudo, habitado com intencionalidade pedagógica.

Através desta representação simbólica de mim mesma num ambiente tridimensional e interativo, descobri novas possibilidades de práticas pedagógicas com forte componente simbólica, criativa e educativa, passíveis de adaptação ao 1.º Ciclo do Ensino Básico e a outros contextos de aprendizagem. Esta vivência reforça a convicção de que o digital, quando pensado com propósito, pode transformar-se num espaço significativo de construção de conhecimento, experimentação e pertença.

Tal como defendem Schlemmer e Backes (2015), mais do que usar tecnologia, importa criar condições de habitabilidade pedagógica nos mundos virtuais, com intencionalidade, mediação e sensibilidade ao contexto.

Um metaverso sem projeto educativo é só mais um espaço vazio, sem presença, sem ética, sem direção.


  

1.º Ciclo e Metaverso: O Que Está ao Alcance das Crianças


Enquanto professora do 1.º Ciclo, a questão que inevitavelmente se coloca é: como poderá este tipo de ambiente ser explorado com crianças pequenas? A resposta exige ponderação. Se por um lado reconheço o potencial destes mundos para desenvolver competências como a colaboração, a criatividade, a autonomia e até a empatia, através da personalização do avatar e da construção de identidade digital, por outro, não ignoro os desafios: questões éticas, segurança online, sobrecarga cognitiva e acessibilidade.

Não se trata apenas de “usar tecnologia”, mas de criar condições de habitabilidade nos mundos virtuais, com intencionalidade pedagógica, mediação e sensibilidade ao contexto. Um metaverso sem projeto educativo é só mais um espaço vazio.

Partilhar esta experiência no blogue é também lançar uma pergunta à comunidade:

  • Será possível pensar um metaverso educativo adaptado às crianças do 1.º Ciclo?  

  •  Como o poderíamos habitar com sentido, com ética e com humanidade?


  Nota: Este texto resulta da síntese das participações dos estudantes no fórum da unidade curricular, em torno do vídeo e proposta do Professor António Moreira sobre Metaversos na Educação.



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Referências 

Alves, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, 1(2), pp 3-10.https://youtu.be/7YtJ79m0hqI 


Alves, L. S. (2023, 14 de setembro). Games e aprendizagem baseada em jogos digitais [Vídeo]. YouTube.


Morgado, L. (2022). Ambientes de aprendizagem imersivos. Video Journal of Social and Human Research, 1(2), 102–116. https://doi.org/10.18817/vjshr.v1i2.32


Schlemmer, E., & Backes, L. (2015). Aprender e ensinar em contexto híbrido. Escola de Humanidades – Coleção EAD. Editora Unisinos. 

https://elearning.uab.pt/pluginfile.php/3932281/mod_resource/content/1/Aprender_Ensinar_ContextoHi%CC%81brido.pdf


Tori, R. (2023). Metaversos na educação: conceitos e possibilidades. Video Journal of Social and Human Research, 2(1), pp 53-66. https://doi.org/10.18817/vjshr.v2i1.25

 

  



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