HABITAR O DIGITAL COM SENTIDO:
DIÁLOGOS E VIVÊNCIAS NO METAVERSO
EDUCATIVO
1ª parte
METAVERSO NA EDUCAÇÃO: ENTRE O FASCÍNIO
TECNOLÓGICO E A AÇÃO PEDAGÓGICA
Nas últimas semanas, refletimos em
conjunto, enquanto comunidade de prática, sobre o papel do metaverso na
educação, inspirados pelo vídeo e desafio propostos pelo professor António
Moreira. Através do fórum de discussão, partilhámos perceções, dúvidas, entusiasmos
e alertas sobre esta nova camada da realidade digital, que mistura o físico e o
virtual numa lógica de presença estendida. Este texto nasce dessa experiência
coletiva, com o intuito de organizar, ampliar e dar visibilidade ao pensamento
partilhado, não como fim, mas como um convite à continuidade do diálogo.
O que pensámos em conjunto
Entre os participantes, emergiram
sentimentos ambivalentes. Por um lado, o metaverso foi reconhecido como um
espaço de inovação, motivação e criatividade, com potencial para criar
experiências educativas imersivas, centradas na participação ativa dos aprendentes.
Por outro, surgiram preocupações legítimas quanto ao acesso equitativo, à
maturidade cognitiva dos alunos, aos riscos de alienação e à dependência
tecnológica.
Em várias intervenções destacou-se a
importância da mediação pedagógica: o metaverso, por si só, não educa. Sem
intenção, sem projeto, sem ética, permanece apenas como um cenário vazio. As
referências à necessidade de formar professores para esta nova realidade também
foram recorrentes, sublinhando que é preciso preparar não apenas para o uso,
mas para a habitação crítica e criativa destes espaços digitais.
Ficou clara a ideia de que o metaverso só
ganha sentido quando está ao serviço da aprendizagem e da relação. As
tecnologias imersivas devem ser ferramentas de mediação e não de substituição
da ação pedagógica. A centralidade do professor, enquanto designer de
experiências significativas, foi reafirmada em múltiplas participações, com
destaque para a importância da intencionalidade educativa, da criação
colaborativa e da sensibilidade ao contexto de quem aprende.
Enquanto professora do 1.º Ciclo...
Enquanto professora do 1.º Ciclo do Ensino
Básico, este fórum fez-me pensar profundamente nas possibilidades e limites
destes ambientes. A representação simbólica da minha presença num espaço
digital tridimensional e interativo revelou-se um território fértil para
práticas pedagógicas com forte componente simbólica, criativa e educativa.
Estas práticas podem ser integradas no 1.º Ciclo e noutros contextos de
aprendizagem, desde que com mediação atenta e objetivos claros.
O metaverso não é apenas um novo cenário:
é um convite à reinvenção das práticas. Mas para isso, precisamos de mais do
que ferramentas – precisamos de projeto, de formação e de tempo para pensar
juntos. Como poderemos, então, habitar este novo espaço com sentido, com ética
e com humanidade?
Jogos Digitais e Metaverso: quando aprender também é Jogar!
Para aprofundar esta reflexão sobre o potencial educativo dos mundos virtuais e dos ambientes digitais interativos, partilho o contributo da investigadora Lynn Alves, que, neste vídeo, nos desafia a olhar para os jogos digitais como mais do que simples entretenimento, como espaços de aprendizagem rica em narrativa, tomada de decisão, colaboração e criatividade.
Esta visão complementa os desafios que debatemos ao longo do fórum e reforça a importância de conceber ambientes digitais educativos com intencionalidade, mediação pedagógica e sensibilidade ao contexto.
Esta perspetiva alinha-se com a ideia de um metaverso educativo que vá além da dimensão tecnológica, abrindo caminho a práticas pedagógicas mais significativas, especialmente quando integradas com intencionalidade e sentido.
Vídeo | Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais - Lynn Alves👇
A par das reflexões partilhadas no fórum, este vídeo de Lynn Alves vem reforçar a ideia de que os ambientes digitais, sejam jogos, mundos virtuais ou metaversos, podem oferecer experiências de aprendizagem envolventes, desde que estruturadas com intencionalidade pedagógica.
Tal como os jogos digitais desafiam o pensamento, promovem a criatividade e desenvolvem competências de resolução de problemas, também os metaversos, quando pensados como espaços de aprendizagem, nos convidam a novas formas de ensinar e aprender.
Foi com esse espírito exploratório e crítico que entrei no Second Life e experienciei, as possibilidades (e limites) deste ambiente no contexto educativo. O que partilho a seguir, na 2ª parte, é o registo dessa vivência, com o olhar atento de quem ensina crianças no 1.º Ciclo e procura, no digital, mais do que entretenimento: procura sentido, presença e transformação pedagógica.
Nota: Este texto resulta da síntese das
participações dos estudantes no fórum da unidade curricular, em torno do vídeo e proposta do Professor António Moreira sobre Metaversos na Educação.
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2ª parte
Criado
em 2003 pela Linden Lab, o Second Life foi um dos primeiros ambientes imersivos
em 3D a permitir que utilizadores de todo o mundo interagissem através de
avatares num universo digital persistente. Muito antes de termos o termo
“metaverso” disseminado pelas grandes empresas tecnológicas, o Second Life já
oferecia experiências de socialização, criação de conteúdos, simulações e
aprendizagens em ambientes virtuais que desafiavam as noções tradicionais de
espaço e tempo.
Apesar
de o seu uso educativo ter conhecido um grande impulso nos anos 2000, especialmente
no ensino superior e na formação de professores, o interesse por esta
plataforma abrandou na década seguinte. Como referem diversos estudos, o
potencial pedagógico dos ambientes imersivos mantém-se atual, sobretudo quando
inseridos em contextos híbridos que valorizam a mediação, a criação
colaborativa e a presença digital vivida através do avatar.
EXPLORAR O METAVERSO: UMA EXPERIÊNCIA
IMERSIVA ENTRE O LÚDICO E O PEDAGÓGICO
Motivada
por esta visão renovada da educação digital, entrei no Second Life com um olhar
atento, não apenas como visitante, mas como professora que deseja compreender,
sentir e questionar. Realizei uma breve exploração prática que me levou a
experienciar três espaços distintos: uma praia para a prática de surf, um
parque de diversões e um campo de golfe. Esta incursão, que partilho em vídeo
neste post, foi mais do que uma visita lúdica, foi uma oportunidade de
observar, sentir e pensar sobre como se pode aprender e ensinar neste tipo de
ambiente.
A nível técnico, a experiência foi desafiante. A configuração do avatar, a deslocação nos espaços e o domínio das interações exigem tempo e alguma literacia digital. Ainda assim, ultrapassadas as barreiras iniciais, surge uma imersão envolvente, que provoca a curiosidade e o desejo de explorar. É precisamente aqui que reside o seu potencial educativo: numa aprendizagem que é vivida e sentida.
Vídeo | Second Life👇
Esta breve experiência foi, para mim, mais do que uma simulação, foi um momento de questionamento e descoberta. A possibilidade de interagir com objetos e ambientes virtuais trouxe-me uma nova perspetiva sobre o modo como o digital pode ser vivido, sentido e, acima de tudo, habitado com intencionalidade pedagógica.
Através desta representação simbólica de mim mesma num ambiente tridimensional e interativo, descobri novas possibilidades de práticas pedagógicas com forte componente simbólica, criativa e educativa, passíveis de adaptação ao 1.º Ciclo do Ensino Básico e a outros contextos de aprendizagem. Esta vivência reforça a convicção de que o digital, quando pensado com propósito, pode transformar-se num espaço significativo de construção de conhecimento, experimentação e pertença.
Tal como defendem Schlemmer e Backes (2015), mais do que usar tecnologia, importa criar condições de habitabilidade pedagógica nos mundos virtuais, com intencionalidade, mediação e sensibilidade ao contexto.
Um metaverso sem projeto educativo é só mais um espaço vazio, sem presença, sem ética, sem direção.
1.º Ciclo e Metaverso: O Que Está ao Alcance das Crianças
Enquanto professora do 1.º
Ciclo, a questão que inevitavelmente se coloca é: como poderá este tipo de
ambiente ser explorado com crianças pequenas? A resposta exige ponderação. Se
por um lado reconheço o potencial destes mundos para desenvolver competências
como a colaboração, a criatividade, a autonomia e até a empatia, através da
personalização do avatar e da construção de identidade digital, por outro, não
ignoro os desafios: questões éticas, segurança online, sobrecarga cognitiva e
acessibilidade.
Não se trata apenas de “usar tecnologia”, mas
de criar condições de habitabilidade nos mundos virtuais, com intencionalidade
pedagógica, mediação e sensibilidade ao contexto. Um metaverso sem projeto
educativo é só mais um espaço vazio.
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esta experiência no blogue é também lançar uma pergunta à comunidade:
• Será possível pensar um metaverso educativo adaptado às crianças do 1.º Ciclo?
• Como o poderíamos habitar com sentido, com ética e com humanidade?
⇒ Nota: Este texto resulta da síntese das participações dos estudantes no fórum da unidade curricular, em torno do vídeo e proposta do Professor António Moreira sobre Metaversos na Educação.
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Referências
Alves, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, 1(2), pp 3-10.https://youtu.be/7YtJ79m0hqI
Alves, L. S.
(2023, 14 de setembro). Games e aprendizagem baseada em jogos
digitais [Vídeo]. YouTube.
Morgado, L. (2022). Ambientes de aprendizagem imersivos. Video Journal of Social and Human Research, 1(2), 102–116. https://doi.org/10.18817/vjshr.v1i2.32
Schlemmer, E., & Backes, L. (2015). Aprender e ensinar em contexto híbrido. Escola de Humanidades – Coleção EAD. Editora Unisinos.
https://elearning.uab.pt/pluginfile.php/3932281/mod_resource/content/1/Aprender_Ensinar_ContextoHi%CC%81brido.pdf
Tori, R. (2023). Metaversos na
educação: conceitos e possibilidades. Video Journal of Social and Human
Research, 2(1), pp 53-66. https://doi.org/10.18817/vjshr.v2i1.25
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